Kamis, 30 Desember 2010

Mengenal Adobe After Effect CS3

Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Fungsi Adobe after Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek - efek khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan iklan di industri perTVan (broadcast).

Cara memulai program After Effect CS3
- Pada waktu penulis menginstal program After Effect ini penulis sendiri pertama kali juga dibuat bingung, bagaimana memulainya? apa yg harus saya lakukan dengan program ini? apakah saya bisa memakainya? dan beberapa pertanyaan lainnya, akhirnya dengan sedikit kesabaran dan ketelatenan penulis mulai bisa menguasai sedikit dan langsung dibagikan kepada para pengunjung di ilmuGrafis :) "walaupun kecil yg penting berbagi, tul gak gan"

berikut ini cara membuat lembar kerja baru di Adobe After Effect:
disini penulis menggunakan After Effect CS3
1. Pada Windows Klik Start >> All Program >> Adobe After Effect CS3
maka anda akan melihat tampilan seperti ini:
image www.ilmugrafis.com
klik gambar untuk memperbesar tampilan Layout AE CS3
sebelum kita masuk ke langkah berikutnya, simak keterangan Layout AFTER EFFECT CS3 di atas

+ MENU UTAMATempat kumpulan menu - menu untuk mengakses fitur yang ada di AE CS3 terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dll

+ TOOL BARTempat alat - alat untuk mengEdit Video nantinya seperti Zoom, Teks, Shape, Clone, dll

+ LIBRARI dan EFEK VIEW
Tempat file source dan juga tampilan efek yang akan dimunculkan di Video anda. Ini adalah tempat semua impor Komposisi, Video, Audio, Graphics dll

+ KUMPULAN PALLETE
Ada beberapa seperti Time, Audio, Efek dll. Ini panel yang besar namun tidak sepenuhnya diperlukan untuk penggunaan dasar. Hal ini dapat ditutupi di Tutorial yang akan datang.

+ KOMPOSISI
Menampilkan isi frame untuk komposisi yang dipilih

+ DETAIL EFEK dan LAYERS
Seperti halnya program desain grafis lainnya, Palette ini digunakan untuk Navigasi anda dalam mengedit Video serta memberikan sentuhan permainan LAYER MODE, BLEND MODE, maupun MASKING untuk menggabungkan 2 gambar atau lebih sehingga terlihat menjadi 1 tampilan Animasi

+ TIMELINETimeline adalah fungsinya menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe anda

2. klik Composition >> New Composition
image www.ilmugrafis.com

nah akan muncul seperti ini:
image www.ilmugrafis.com
Penjelasan Setting Composition di After Effect CS3
A. Berikan nama Komposisi Anda [sesuatu yang sedikit lebih deskriptif dari "Comp satu" misal nama project anda]
B. Atur tahap yang diperlukan dimensi Anda jika Anda tahu spesifik Ukuran Video anda [ini bisa diubah nanti jika diperlukan]
C. Set Pixel Rasio Aspek untuk Square Pixel karena ini akan menjadi Flash
D. Mengatur frame rate AE untuk menyesuaikan frame rate yang ingin Anda gunakan dalam Flash
E. Tetapkan durasi Anda diperlukan Komposisi [ini juga bisa diubah nanti jika diperlukan].
Klik OK

Membuat Neon Sign

1. Anda klik Create>Shapes>Spline>Text.



2. Buat seperti contoh parameter dibawah.



3. Berikan Modifier Extrude untuk objek text tersebut.



4. Berikan parameter seperti gambar dibawah (atau terserah kepada Anda).

Hasilnya akan tampak seperti gambar berikut.



5. Klik Menu Edit>Object Properties.



6. Lalu isi Object ID = 3 (angka ini terserah Anda, yang penting Anda samakan nilai angka ini pada langkah 11 nanti. Jika Anda isikan angkanya dengan angka 3 maka nilai Object ID di langkah 11 nanti harus disamakan dengan angka 3 juga. Begitupun bila angka yang lain yang dipilih).
 


7. Klik Menu Rendering>Effects.



8. Klik tombol Add.



9. Klik Glow dan klik tanda >



10. Atur parameter seperti gambar dibawah.



11. Atur juga parameter seperti dibawah (yang terpenting angka pada Object ID sama dengan angka pada Object ID di langkah ke 4 sebelumnya).



12. Lakukan Render untuk melihat hasilnya.



13. Tinggal tambahkan text yang Anda inginkan dan berikan pencahayaan Global Illumination dengan skylight+LightTracer (seperti pembahasan sebelumnya).

Rabu, 22 Desember 2010

BINUS

Film
Film adalah sebuah bentuk seni. Film juga merupakan industri penting dalam bisnis yang lebih luas dari media. Dan karakteristik yang paling penting adalah bahwa, film adalah bentuk komunikasi manusia. Dengan demikian, mempelajari pembuatan film terdiri tidak hanya belajar keterampilan teknis dan kreativitas, tetapi juga memperoleh dan menerapkan pengetahuan tentang ekonomi, ilmu pengetahuan, dan humaniora. Program Sarjana Film di BINUS INTERNATIONAL memperlakukan keterampilan teknis sebagai bagian integral dalam pemahaman estetika, komunikasi, ilmu sosial dan budaya, dan juga bisnis film itu sendiri. Kami percaya pembuat film harus memiliki keterampilan tidak hanya, pengetahuan, dan sikap kreatif yang diperlukan dalam pembuatan film, tetapi juga perspektif seni dan pemahaman sosio-budaya, sehingga mereka dapat membuat film tidak hanya dengan pertimbangan ekonomi dan bisnis tetapi juga potensi untuk terlibat dalam dialog dengan penonton.

Tujuan
Perkembangan terbaru di industri film lokal dan tantangan di industri film global membutuhkan pembuat film yang lebih baik yang tidak hanya tergantung pada kemampuan teknis tetapi juga bidang kreatif yang berhubungan dengan cerita, bentuk, gaya dan estetika, isi, dan bisnis film itu sendiri. Pemahaman yang lebih baik dalam pilihan artistik, narasi, kebutuhan masyarakat, dan dunia media akan membuat pembuat film dengan otoritas estetika dan manajerial, pembuat film dengan posisi penting dalam pembangunan masyarakat. 

Kurikulum

Film Subjects
  • Visual Workshop
  • Basic Photography
  • Introduction to Film Art
  • Storytelling Strategy
  • Character Building I
  • Film Production Seminar
  • Performance Strategy
  • Cultural Anthropology
  • History of Indonesian Culture
  • Film Artistic
  • Sound I
  • Cinematography I
  • Directing I
  • Editing I
  • Character Building II
  • Academic English II
  • Film Production I
  • Character Building III
  • Scriptwriting I
  • Literature and Film
  • World Film History
  • Film Genre, Movement, and Style
  • Fine Art
  • Academic English II
  • Directing II
  • Film Theory
  • Film and Television Business and Management
  • Alternative Distribution and Film Festival
  • Introduction to Communication & Media Studies
  • Film Production II
  • Character Building IV
  • Indonesian Film History
  • Film and Society
  • Introduction to Animation
  • Introduction to Documentary
  • Film and Media Technology
  • Research Methodology
  • Scriptwriting II
  • Introduction to Psychology & Sociology
  • Directing III
  • Copyright and Commoditization
  • Law, Policy and Media Control
  • Film, Media, and Propaganda
  • Film Production III
  • Final Project
Film Production Streaming
  • Cinematography II
  • Sound II
  • Editing II
  • Scriptwriting III
  • Production Design
  • Internship
Film Studies Streaming
  • Fieldwork
  • Post -colonialism Studies
  • Gender Studies
  • Conflict and Social Group Studies
  • Consumer Culture
  • New Media and Cultural Change

BERBAGAI JENIS MEDIA PEMBELAJARAN


Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang palng sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.
Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media.
Rudy Bretz (1971) menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan gerak):
1.      Media audio
2.      Media cetak
3.      Media visual diam
4.      Media visual gerak
5.      Media audio semi gerak
6.      Media visual semi gerak
7.      Media audio visual diam
8.      Media audio visual gerak
Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 media:
1.      audio                                          : Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
2.      cetak                                          : buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3.      audio-cetak                                : kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4.      proyeksi visual diam                  : Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5.      proyeksi audio visual diam         : film bingkai slide bersuara
6.      visual gerak                                : film bisu
7.      audio visual gerak                      : film gerak bersuara, Video/VCD, Televisi
8.      obyek fisik                                  : Benda nyata, model, spesimen
9.      manusia dan lingkungan            : guru, pustakawan, laboran
10.  komputer                                    : CAI
Schramm (1985) menggolongkan media berdasarkan kompleksnya suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak / radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan / kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan / buku teks, telepon, CAI).
Henrich, dkk menggolongkan:
1.      media yang tidak diproyeksikan
2.      media yang diproyeksikan
3.      media audio
4.      media video
5.      media berbasis komputer
6.      multi media kit.
Pada artikel ini, media akan diklasifikasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual.


A. MEDIA VISUAL
1.      Media yang tidak diproyeksikan
a.     Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
b.     Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan. 
c.     Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah:
1)      gambar / foto: paling umum digunakan
2)      sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
3)      diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.
4)      bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.
5)      grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.

2.      Media proyeksi
1.      Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy / OHT) dan perangkat keras (Overhead projector / OHP). Teknik pembuatan media transparansi, yaitu:
-          Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu
-          Membuat sendiri secara manual
2.      Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.

B. MEDIA AUDIO
1.      Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.
2.      Kaset-audio
Yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.

C. MEDIA AUDIO-VISUAL
1.      Media video
Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.

2.  Media komputer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

Selasa, 14 Desember 2010

Hardware Multimedia

Pengertian dari hardware atau  dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
 Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan  yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. JadiInput device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Selasa, 07 Desember 2010

Software Multimedia

Terdapat banyak software dalam sistim komputer. Apabila kita membutuhkan sebuah software dan ternyata kita tidak menemukannya dalam komputer, maka yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah menginstallnya ke dalam sistim komputer kita. Untuk menjalankan program aplikasi dan menggabungkannya dengan program aplikasi yang lain, perlu dibutuhkan ketrampilan khusus dalam penguasaan teknologi ini. Seorang guru yang mampu menggunakan komputer saja belumlah cukup untuk mendesain sebuah pembelajaran. Ketrampilan dan pengetahuan tentang seni tata warna dan design grafis tampilan juga perlu dikuasai oleh seorang guru.

Macam software dalam komputer berbasis Windows yang dapat diterapkan dalam pembelajaran multimedia, misalnya Microsoft Office ( Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint ), software Design Photo dan Editing Film dan lain-lain. Namun secara umum program yang sering dipakai dan dikombinasikan guru dalam pembelajaran adalah Microsoft Powerpoint, Editing gambar dan editing film dengan perangkat tambahan / pendukungnya berupa speaker, microphone, LCD Proyektor dan screen proyektor ataupun jaringan LAN.

1. Program Presentasi.
Program ini merupakan program aplikasi yang sering penulis terapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Program presentasi termasuk salah satu paket dalam Software Microsoft Office, yaitu Ms. Power Point. Dengan menggunakan program ini guru dapat membuat perencanaan pembelajaran dengan kombinasi tampilan yang menarik dan penuh warna. Jika guru mampu dan trampil tampilan untuk pembelajaran juga dapat disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar animasi, suara atau link-link yang menghubungkan satu program aplikasi dengan program aplikasi lainnya. Secara singkat dapat diuraikan bahwa program aplikasi Ms. Power point ini dapat dimanfaatkan guru untuk mendesign suatu model pembelajaran.

2. Program Editing Gambar.
Program ini sangat berguna untuk mengatur gambar yang akan ditampilkan dalam program presentasi. Adakalanya kita hanya membutuhkan suatu bagian dalam sebuah gambar yang dibutuhkan saja, sehingga gambar yang tidak diperlukan ditiadakan. Dengan program editing inilah kita gunakan untuk tujuan tersebut di atas. Gambar yang telah kita buat juga dapat disesuaikan dengan keinginan kita, misalnya merubah ukuran gambar, menambah atau mengurangi kecerahan gambar, dan lain-lain. Oleh karena itu seorang guru dituntut untuk mampu berkreasi dan mempunyai jiwa seni yang cukup.

3. Program Editing Film.
Di dalam program Ms. Power Point, guru dapat membuat hubungan atau link yang berfungsi menjalankan sebuah program aplikasi film. Terkadang sebuah film dirasa terlalu panjang durasinya, padahal seorang guru
hanya membutuhkan pada bagian tertentu saja. Program editing film memberikan fasilitas untuk memotong bagian film yang diperlukan saja. Sekaligus dapat digunakan untuk mengatur suara dengan beberapa tipe atau bahkan dapat digunakan untuk memadukan gambar dengan suara kita sendiri. Secara khusus penulis masih perlu belajar lagi dalam hal penguasaan materi penggabungan film dengan suara yang dihasilkan sendiri.

PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

Yang dimaksud dengan Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi guru maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau mediamedia cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang media elektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan penggunaan media elektronik / komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware,software dan alat - alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan pembelajaran. Bagi sekolah-sekolah yang sudah cukup mampu untuk mengadakan alatalat tersebut, sudah semestinya guru-guru dianjurkan supaya dapat memanfaatkannya dalam kegiatan pembelajaran. Karena disamping guru memperoleh pengalaman baru
dalam pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini juga akan terasa menyenangkan bagi siswa. Dan yang tak kalah pentingnya adalah metode pembelajaran seperti ini sangat sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

A. SEKILAS TENTANG PERANGKAT MULTIMEDIA.

Berdasarkan pengalaman yang sudah dilaksanakan oleh penulis dalam proses kegaiatan belajar mengajar di dalam kelas. Penulis memanfaatkan media elektronik berupa OHP dan sarana komputer beserta perangkat pendukung lainnya. Untuk pembahasan makalah ini penulis hanya membatasi pada perangkat multimedia komputer. Pembahasan ini pun sebatas pada pengetahuan yang penulis ketahui saja. Perangkat multimedia komputer hanyalah sebuah alat proses pengolah data saja ( hardware ), sedang yang berperan dalam pembelajaran adalah perangkat-perangkat lunak yang disebut dengan software. Sebuah komputer dapat bekerja atau dijalankan karena terdapat software di dalamnya. Software meliputi sistim operasi dan berbagai program aplikasi. Program aplikasi dalam komputer berbasis Windows, meliputi program pengolah kata, program pengolah angka, program untuk presentasi, program design grafis, program internet, program pengolah foto atau film dan lain-lain.Beberapa program-program tersebut jika dipadukan dengan baik dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Untuk memperlancar kegiatan pembelajaran multimedia, sebuah komputer harus dapat bekerja dengan baik dan optimal. Komputer yang baik adalah komputer yang dapat bekerja dalam mengolah data / mengakses data dengan cepat. Perkembangan saat ini telah dimunculkan komputer generasi terbaru yang mampu mengolah / mengakses data dengan sangat cepatnya. Kecepatan kerja sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnya komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3 atau 4 Gigaherz. Sarana pendukung yang terkait dengan perangkat komputer ( lazim disebut perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi ) adalah alat untuk menayangkan kerja sebuah sistim komputer. Alat itu dapat berupa layar monitor atau LCD Proyektor. Kemudian untuk informasi suara alat pendukungnya berupa Speaker dan Microphone.

Senin, 06 Desember 2010

Membuat foto hitam putih jadi warna

Pada tutorial Photoshop kali ini, kita akan belajar cara membuat foto yang hitam putih menjadi berwarna. Karena dalam versi 7, CS3 atau berapapun, Photoshop itu hanyalah sebuah program, maka tentunya tidak akan bisa mengetahui seperti apa warna yang ada sesungguhnya. Berbeda dengan cara untuk membuat foto menjadi hitam putih, kita tinggal menggunakan Photoshop untuk menghilangkan informasi warnanya saja. Untuk membuat foto jadi berwarna lagi, kita harus manual saat memberikan warna.
Ada dua cara yang bisa kita lakukan untuk mewarnai foto, cara yang lebih sederhana (yang akan saya bahas lagi kapan-kapan), dan cara yang lebih panjang namun bisa diperoleh hasil yang lebih bagus. Cara yang lebih panjang ini yang akan saya bahas pada tutorial kali ini. Cara ini dulu pernah juga saya bahas di dewo.web.id namun dalam bahasa inggris (tidak usah dicari blognya, karena sudah tidak saya lanjutkan lagi).

Langkah mewarnai foto hitam putih menjadi berwarna

Langkah 1
Bukalah sebuah foto Anda yang berwarna hitam putih. Jika ingin latihan namun tidak mempunyai yang hitam putih, buat saja dulu dengan menerapkan pengaturan warna pada menu Image > Adjustment > Desaturate, atau dengan cara lain misalnya seperti yang ini.
Pada tutorial Photoshop kali ini, saya gunakan sebuah foto saya dan teman-teman saya waktu sedang pergi ke pantai Baron, Yogyakarta (sekitar tahun 1996). Foto ini memang aslinya hitam putih, karena saat itu yang motret memang sedang memperdalam kemampuannya dalam fotografi dengan film hitam putih. Foto-foto pada saat itu diambil dengan dua kamera, yang satu hitam putih (milik Mas Aqim) dan satunya lagi berwarna (milik Mas Rafit).
tutorial photoshop hitam putih ke warna 1
Dari kiri ke kanan: Agung, Aqim, Najih, Five, Bagyo, Slamet, Udin, Dewo, Rafit
Sayangnya hasil pindai foto ini agak buram, karena ini dipindai pada sekitar tahun 1997. Waktu itu di Yogyakarta masih sangat sulit untuk mencari persewaan scanner. Dan saya sendiri masih awal mempelajari Photoshop, sama sekali belum tahu dengan resolusi. Seandainya waktu itu saya ditanya resoLusi itu apa, pasti saya jawab itu nama mahasiswi cakep, seorang adik angkatan yang asalnya dari Solo.
:)
Langkah 2
Kliklah icon New Adjustment Layer, icon ini terletak pada sebelah bawah dari palet layer. Pada gambar dibawah ini saya beri tanda lingkaran merah. Kemudian pilihlah Levels. Silahkan dibaca tutorial yang ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang pengaturan Levels.
tutorial photoshop hitam putih ke warna 2
Setelah memilih Levels, maka akan muncul kotak dialog pengaturannya. Aturlah agar gambar menjadi lebih terang warnanya. Ubahlah agar warna putih pada foto menjadi tidak begitu putih. Anda bisa mengacu pada pengaturan dibawah ini, namun tidak perlu persis. Aturlah sesuai dengan kondisi foto yang sedang Anda edit.
tutorial photoshop mewarnai foto 3
Tujuan langkah ini adalah untuk membuat agar gambar lebih terang, sehingga kita bisa melihat bagian-bagian gambar yang warnanya gelap dengan lebih detil. Kenapa saya menggunakan Adjustment Layer dan bukan dari menu Image > Adjustment? Karena kita bisa menghilangkan pengaturan Levels itu dengan mudah dan mengembalikannya ke kondisi warna semula. Lebih lanjut, silahkan dibaca pada tutorial tentang Adjustment Layer.
Langkah 3
Sekarang buatlah seleksi pada bagian kulit dari semua orang yang ada pada foto tersebut. Baik itu pada bagian wajah, tangan dan lainnya. Tentang pembuatan seleksi ini, Anda bisa menggunakan banyak cara. Seleksi kalau bisa dilakukan secara detil, namun karena kondisi foto ini sendiri sangat kurang dan tidak jelas hasil pindainya, maka untuk membuat seleksi saya gunakan pen tool.
Dengan pen tool, saya bisa membuat garis path yang bisa saya sesuaikan sendiri bentuknya. Jadi apabila ada bagian yang tidak jelas, maka saya tentukan sendiri bentuknya seperti apa. Misalnya pada gambar tangan dari Bagyo dan Udin. Karena berada pada bagian hitam yang sudah tidak jelas lagi, maka saya mengkira-kira sendiri seperti apa bentuk tangannya.
Berikut ini gambar foto yang diseleksi pada bagian kulitnya.
tutorial photoshop mewarnai foto 4
Langkah 4
Setelah seleksinya jadi, sekarang tekan Ctrl + J pada keyboard. Tujuan langkah in adalah untuk membuat sebuah layer baru yang merupakan hasil potongan seleksi tadi. Sekarang pada palet layer akan muncul layer baru dengan nama Layer 1. Kemudian pastikan icon gambar mata palet Adjutment layer dalam kondisi tidak aktif (lihat gambar lingkaran hijau dibawah ini).
tutorial photoshop mewarnai foto 5
Agar tidak membingungkan pada langkah-langkah berikutnya, ubahlah nama palet ini dengan nama yang sesuai. Misalnya pada layer ini saya beri nama Kulit.
tutorial photoshop mewarnai foto 6
Dengan cara seperti ini, maka kita bisa mengolah bagian warna kulit saja, tanpa mempengaruhi bagian lain dari gambar. Bahkan gambar aslinya juga tidak akan terpengaruh, karena berada pada layer yang berbeda.
Langkah 5
Sekarang pilih menu Image > Adjustment > Hue/Saturation. Kita akan mengatur warna kulit ini agar nampak seperti warna kulit sesungguhnya. Caranya dengan memberi tanda cek pada pilihan Colorize dulu, kemudian menggeser-geser slider pada Hue, Saturation, dan Lightness. Lebih lanjut tentang Hue / Saturation, bisa dibaca pada tutorial ini.
tutorial photoshop mewarnai foto 7
Jika warna yang kita atur ini dirasakan kurang sesuai, tidak jadi masalah karena masih bisa diatur ulang lagi nantinya.
Langkah 6
Sekarang pilihlah lagi layer background, pastikan icon mata pada Layer Adjustment dalam kondisi aktif lagi. Kemudian ulangilah mulai langkah ke-3 hingga ke-5, kita buat seleksi lagi, namun kali ini kita seleksi bagian lain dari foto. Misalnya kita seleksi dulu bagian baju dari per orang yang ada dalam foto. Ubahlah warnanya menggunakan Hue / Saturation juga.
tutorial photoshop mewarnai foto 8
Ulang-ulang langkah diatas pada setiap bagian dari gambar yang ingin kita beri warna. Berikut ini gambar yang sudah sebagian diberi warna. Perhatikan juga jumlah layer berikut nama-namanya.
tutorial photoshop mewarnai foto 9
Pada setiap bagian saya buat dalam layer yang berbeda dengan Photoshop, dengan nama layer yang berbeda pula.
Langkah 7
Pilih / aktifkan lagi layer background. Bisa dilihat pada gambar berikut ini, ada beberapa bagian dari gambar rambut yang warnanya agak putih. Bagian tepi dari rambut tersebut akan kita buat menjadi berwarna lebih hitam. Cara yang saya gunakan untuk membuatnya menjadi hitam adalah dengan menggunakan Burn tool (lihat tanda lingkaran merah pada gambar dibawah ini).
tutorial photoshop mewarnai foto 10
Burn tool saya pilih dengan melakukan pengaturan pada Range dan Exposure-nya (lihat tanda lingkaran biru pada gambar diatas). Range bisa dipilih-pilih antara Midtone dan Highlight, sedangkan Exposure diatur pada nilai yang rendah. Sapukan Burn tool pada bagian tepi rambut tersebut (lihat tanda lingkaran biru pada gambar tutorial diatas).
Langkah 8
Jika sudah semua bagian Anda beri warna, maka bisa dikatakan bahwa gambarnya sudah jadi. Jika ada warna yang ingin diubah lagi, tinggal diubah saja. Karena masing-masing berada pada layer yang berbeda, pengaturannya akan lebih mudah dilakukan. Berikut ini gambar layer yang saya gunakan untuk mewarnai foto tersebut.
tutorial photoshop mewarnai foto 11
Berikut ini gambar foto yang sudah diberi warna.
tutorial photoshop mewarnai foto 12
Catatan:
Untuk memberi warna pada foto ini, saya mengacu pada foto-foto lain yang ada foto saya dan teman-teman saya tersebut. Jadi bisa mengingat warna baju-baju mereka.
Selamat mencoba langkah-langkah tersebut, buatlah foto-foto kenangan Anda agar jadi berwarna dengan Photoshop.

Universitas Multimedia Nusantara

Universitas Multimedia Nusantara adalah sebuah universitas yang berdiri pada tahun 2006 Universitas ini diresmikan pendiriannya pada 20 November 2006 dengan Rektor Universitas Prof. Yohanes Surya di mana fokus pendidikannya adalah dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Universitas ini didirikan oleh Kelompok Kompas Gramedia, sebuah kelompok usaha terkemuka yang bergerak di bidang media massa, penerbitan, percetakan, toko buku hotel dan jasa pendidikan. Sebagai pendiri, Kompas Gramedia mendukung UMN tidak saja dalam hal penyediaan sarana fisik tetapi juga tenaga pengajar dan sarana kerja magang bagi mahasiswanya. Sebelum kampus definitifnya berdiri, UMN berkantor dan beroperasi di Gedung Wisma BNI 46, selanjutnya pada bulan Agustus 2008 pindah ke Plaza Summarecon Serpong. Pada tanggal 5 September 2008, telah dilakukan pemancangan tiang pancang di lokasi kampus definitifnya. Mulai tahun akademik 2009/2010 UMN menempati kampus baru di lahan seluas 8 hektare yang terletak di kawasan Scientia Garden, Gading Serpong Tangerang-Banten.
dengan kampus definitif yang berada di daerah Summarecon Serpong, Tangerang.

Dibalik berdirinya UMN

UMN didirikan pada tanggal 25 November 2005 berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 169/D/O/2005 yang operasionalnya secara resmi dikelola oleh Yayasan Multimedia Nusantara. Yayasan ini didirikan oleh Kompas Gramedia, sebuah kelompok usaha terkemuka yang bergerak di bidang media massa, penerbitan, percetakan, toko buku, hotel dan jasa pendidikan
UMN merupakan sebuah lembaga perguruan tinggi dengan teknologi informasi dan komunikasi sebagai dasar dalam setiap proses belajar mengajar di tiap mata kuliah yang diselenggarakannya. Didukung oleh keberadaan para tenaga pengajar yang profesional dan berpengalaman di bidang pendidikan serta penyelenggaraan program mata kuliah yang terarah dan terintegrasi akan menghantar UMN menjadi universitas unggulan di tingkat nasional maupun internasional. UMN disasarkan menjadi inspirasi bagi hadirnya paradigma pendidikan baru bagi kaum muda Indonesia sehingga mampu menghasilkan lulusan berkompetensi tinggi dan berjiwa wirausaha berbasis teknologi (technopreneurship).


Rabu, 01 Desember 2010

KISI-KISI SOAL TEORI KEJURUAN

KISI-KISI SOAL TEORI KEJURUAN TAHUN 2009-2010

Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Kode : 2089

Alokasi Waktu : 120 menit

Bentuk Soal : Pilihan Ganda

Jumlah Soal : 40 soal




NO.

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN

KEMAMPUAN YANG DIUJI

1

Mempersiapkan prapenyalaan periferal grafis

Mengidentifikasi periferal grafis ke PC

2

Melakukan entry data dengan scanner

Mengidentifikasi software untuk edit scanner

3

Mengedit hasil entry data

Menjelaskan editing file hasil entry data

4

Mempersiapkan software pengolah gambar vektor

Mengidentifikasi software pengalah gambar vektor

5

Membuat, membuka dan meyimpan file gambar vektor

Menjelaskan file gambar vektor

6

Membuat, membuka dan meyimpan file gambar vektor

Mendeskripsikan Bitmap

7

Mempersiapkan software pengolah gambar raster

Mengidentifikasi software gambar raster

8

Mengenali tools dan menu dalam software gambar raster

Mengidentifikasi interface software gambar raster

9

Memanipulasi file gambar raster

Menjelaskan editing gambar raster

10

Mempersiapkan software web design

Mengidentifikasi software web design

11

Mengenali tag-tag software web

Mengidentifikasi tag HTML

12

Membuat, membuka dan menyipan file

Menjelaskan penyimpanan file web

13

Mengenali tag-tag software web

Menentukan fungsi tag HTML

14

Melakukan pembuatan halaman web

Menjelaskan halaman web dinamik

15

Mempersiapkan software animasi 2D

Menyebutkan software animasi 2D yang digunakan

16

Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file animasi 2D

Mengidentifikasi interface software 2D

17

Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file animasi 2D

Menjelaskan penyimpanan file animasi 2D

18

Mempersiapkan software FTP

Mengidentifikasi software FTP

19

Mengenali Menu dan konfigurasi sederhana

Menyebutkan software FTP

20

Mengenali menu dan interface software multimedia

Menjelaskan penyimpanan file multimedia

21

Membuat, membuka dan menyimpan file multimedia

Menjelaskan format penyimpanan file multimedia

22

Mengaplikasikan fitur-fitur notes, hyperlink, animasi dan transisi

Menjelaskan efek transisi

23

Mengintegrasikan file presentasi dengan objek lain

Menjelaskan objek ke dalam file presentasi

24

Mengenali menu dan interface software 2D animasi

Mengidentifikasi fungsi menu software 2D

25

Membuat, membuka, menyimpan file 2D

Menentukan format penyimpanan file 2D

26

Memahami istilah dalam multimedia

Mengidentikasi istilah dalam multimedia

27

Mengenali menu dan interface software 3D animasi

Mengidentifikasi fungsi software 3D

28

Memproduksi file 3D

Menjelaksan render file 3D

29

Mempersiapkan pra-penyalaan periferal perekam suara

Menentukan jenis periferal perekam suara

30

Mengoperasikan periferal perekam gambar

Menentukan opsi pemilihan sudut gambar

31

Mempersiapkan software penyunting suara

Mengidentifikasi software penyunting suara

32

Mengenali menu dan interface software penyunting suara

Mengidentifikasi interface software penyunting suara

33

Mengolah file suara

Memilih format file suara

34

Mempersiapkan software penyunting video

Mengidentifikasi software penyunting video

35

Melakukan penyuntingan video

Menjelaskan penyuntingan dan pemberian efek video

36

Mengintegrasikan video ke dalam multimedia

Mengidentifikasi format video

37

Mengintegrasikan video ke dalam multimedia

Menjelaskan tranfer video ke dalam komputer

38

Mempersiapkan software visual effect

Mengidentifikasi software visual effecta

39

Mengenali menu dan interface software visual effect

Mengidentifikasi standard broadcast video

40

Mengintegrasikan visual effect ke dalan video

Menjelaskan visual effek ke dalam video