Kamis, 30 Desember 2010
Mengenal Adobe After Effect CS3
Cara memulai program After Effect CS3
- Pada waktu penulis menginstal program After Effect ini penulis sendiri pertama kali juga dibuat bingung, bagaimana memulainya? apa yg harus saya lakukan dengan program ini? apakah saya bisa memakainya? dan beberapa pertanyaan lainnya, akhirnya dengan sedikit kesabaran dan ketelatenan penulis mulai bisa menguasai sedikit dan langsung dibagikan kepada para pengunjung di ilmuGrafis :) "walaupun kecil yg penting berbagi, tul gak gan"
berikut ini cara membuat lembar kerja baru di Adobe After Effect:
disini penulis menggunakan After Effect CS3
1. Pada Windows Klik Start >> All Program >> Adobe After Effect CS3
maka anda akan melihat tampilan seperti ini:
klik gambar untuk memperbesar tampilan Layout AE CS3
sebelum kita masuk ke langkah berikutnya, simak keterangan Layout AFTER EFFECT CS3 di atas
+ MENU UTAMATempat kumpulan menu - menu untuk mengakses fitur yang ada di AE CS3 terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dll
+ TOOL BARTempat alat - alat untuk mengEdit Video nantinya seperti Zoom, Teks, Shape, Clone, dll
+ LIBRARI dan EFEK VIEW
Tempat file source dan juga tampilan efek yang akan dimunculkan di Video anda. Ini adalah tempat semua impor Komposisi, Video, Audio, Graphics dll
+ KUMPULAN PALLETE
Ada beberapa seperti Time, Audio, Efek dll. Ini panel yang besar namun tidak sepenuhnya diperlukan untuk penggunaan dasar. Hal ini dapat ditutupi di Tutorial yang akan datang.
+ KOMPOSISI
Menampilkan isi frame untuk komposisi yang dipilih
+ DETAIL EFEK dan LAYERS
Seperti halnya program desain grafis lainnya, Palette ini digunakan untuk Navigasi anda dalam mengedit Video serta memberikan sentuhan permainan LAYER MODE, BLEND MODE, maupun MASKING untuk menggabungkan 2 gambar atau lebih sehingga terlihat menjadi 1 tampilan Animasi
+ TIMELINETimeline adalah fungsinya menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe anda
2. klik Composition >> New Composition
nah akan muncul seperti ini:
Penjelasan Setting Composition di After Effect CS3
A. Berikan nama Komposisi Anda [sesuatu yang sedikit lebih deskriptif dari "Comp satu" misal nama project anda]
B. Atur tahap yang diperlukan dimensi Anda jika Anda tahu spesifik Ukuran Video anda [ini bisa diubah nanti jika diperlukan]
C. Set Pixel Rasio Aspek untuk Square Pixel karena ini akan menjadi Flash
D. Mengatur frame rate AE untuk menyesuaikan frame rate yang ingin Anda gunakan dalam Flash
E. Tetapkan durasi Anda diperlukan Komposisi [ini juga bisa diubah nanti jika diperlukan].
Klik OK
Membuat Neon Sign
2. Buat seperti contoh parameter dibawah.
3. Berikan Modifier Extrude untuk objek text tersebut.
4. Berikan parameter seperti gambar dibawah (atau terserah kepada Anda).
Hasilnya akan tampak seperti gambar berikut.
5. Klik Menu Edit>Object Properties.
6. Lalu isi Object ID = 3 (angka ini terserah Anda, yang penting Anda samakan nilai angka ini pada langkah 11 nanti. Jika Anda isikan angkanya dengan angka 3 maka nilai Object ID di langkah 11 nanti harus disamakan dengan angka 3 juga. Begitupun bila angka yang lain yang dipilih).
7. Klik Menu Rendering>Effects.
8. Klik tombol Add.
9. Klik Glow dan klik tanda >
10. Atur parameter seperti gambar dibawah.
11. Atur juga parameter seperti dibawah (yang terpenting angka pada Object ID sama dengan angka pada Object ID di langkah ke 4 sebelumnya).
12. Lakukan Render untuk melihat hasilnya.
13. Tinggal tambahkan text yang Anda inginkan dan berikan pencahayaan Global Illumination dengan skylight+LightTracer (seperti pembahasan sebelumnya).
Rabu, 22 Desember 2010
BINUS
Film adalah sebuah bentuk seni. Film juga merupakan industri penting dalam bisnis yang lebih luas dari media. Dan karakteristik yang paling penting adalah bahwa, film adalah bentuk komunikasi manusia. Dengan demikian, mempelajari pembuatan film terdiri tidak hanya belajar keterampilan teknis dan kreativitas, tetapi juga memperoleh dan menerapkan pengetahuan tentang ekonomi, ilmu pengetahuan, dan humaniora. Program Sarjana Film di BINUS INTERNATIONAL memperlakukan keterampilan teknis sebagai bagian integral dalam pemahaman estetika, komunikasi, ilmu sosial dan budaya, dan juga bisnis film itu sendiri. Kami percaya pembuat film harus memiliki keterampilan tidak hanya, pengetahuan, dan sikap kreatif yang diperlukan dalam pembuatan film, tetapi juga perspektif seni dan pemahaman sosio-budaya, sehingga mereka dapat membuat film tidak hanya dengan pertimbangan ekonomi dan bisnis tetapi juga potensi untuk terlibat dalam dialog dengan penonton.
Tujuan
Perkembangan terbaru di industri film lokal dan tantangan di industri film global membutuhkan pembuat film yang lebih baik yang tidak hanya tergantung pada kemampuan teknis tetapi juga bidang kreatif yang berhubungan dengan cerita, bentuk, gaya dan estetika, isi, dan bisnis film itu sendiri. Pemahaman yang lebih baik dalam pilihan artistik, narasi, kebutuhan masyarakat, dan dunia media akan membuat pembuat film dengan otoritas estetika dan manajerial, pembuat film dengan posisi penting dalam pembangunan masyarakat.
Kurikulum
- Visual Workshop
- Basic Photography
- Introduction to Film Art
- Storytelling Strategy
- Character Building I
- Film Production Seminar
- Performance Strategy
- Cultural Anthropology
- History of Indonesian Culture
- Film Artistic
- Sound I
- Cinematography I
- Directing I
- Editing I
- Character Building II
- Academic English II
- Film Production I
- Character Building III
- Scriptwriting I
- Literature and Film
- World Film History
- Film Genre, Movement, and Style
- Fine Art
- Academic English II
- Directing II
- Film Theory
- Film and Television Business and Management
- Alternative Distribution and Film Festival
- Introduction to Communication & Media Studies
- Film Production II
- Character Building IV
- Indonesian Film History
- Film and Society
- Introduction to Animation
- Introduction to Documentary
- Film and Media Technology
- Research Methodology
- Scriptwriting II
- Introduction to Psychology & Sociology
- Directing III
- Copyright and Commoditization
- Law, Policy and Media Control
- Film, Media, and Propaganda
- Film Production III
- Final Project
- Cinematography II
- Sound II
- Editing II
- Scriptwriting III
- Production Design
- Internship
- Fieldwork
- Post -colonialism Studies
- Gender Studies
- Conflict and Social Group Studies
- Consumer Culture
- New Media and Cultural Change
BERBAGAI JENIS MEDIA PEMBELAJARAN
Selasa, 14 Desember 2010
Hardware Multimedia
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. JadiInput device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Selasa, 07 Desember 2010
Software Multimedia
Macam software dalam komputer berbasis Windows yang dapat diterapkan dalam pembelajaran multimedia, misalnya Microsoft Office ( Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint ), software Design Photo dan Editing Film dan lain-lain. Namun secara umum program yang sering dipakai dan dikombinasikan guru dalam pembelajaran adalah Microsoft Powerpoint, Editing gambar dan editing film dengan perangkat tambahan / pendukungnya berupa speaker, microphone, LCD Proyektor dan screen proyektor ataupun jaringan LAN.
1. Program Presentasi.
Program ini merupakan program aplikasi yang sering penulis terapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Program presentasi termasuk salah satu paket dalam Software Microsoft Office, yaitu Ms. Power Point. Dengan menggunakan program ini guru dapat membuat perencanaan pembelajaran dengan kombinasi tampilan yang menarik dan penuh warna. Jika guru mampu dan trampil tampilan untuk pembelajaran juga dapat disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar animasi, suara atau link-link yang menghubungkan satu program aplikasi dengan program aplikasi lainnya. Secara singkat dapat diuraikan bahwa program aplikasi Ms. Power point ini dapat dimanfaatkan guru untuk mendesign suatu model pembelajaran.
2. Program Editing Gambar.
Program ini sangat berguna untuk mengatur gambar yang akan ditampilkan dalam program presentasi. Adakalanya kita hanya membutuhkan suatu bagian dalam sebuah gambar yang dibutuhkan saja, sehingga gambar yang tidak diperlukan ditiadakan. Dengan program editing inilah kita gunakan untuk tujuan tersebut di atas. Gambar yang telah kita buat juga dapat disesuaikan dengan keinginan kita, misalnya merubah ukuran gambar, menambah atau mengurangi kecerahan gambar, dan lain-lain. Oleh karena itu seorang guru dituntut untuk mampu berkreasi dan mempunyai jiwa seni yang cukup.
3. Program Editing Film.
Di dalam program Ms. Power Point, guru dapat membuat hubungan atau link yang berfungsi menjalankan sebuah program aplikasi film. Terkadang sebuah film dirasa terlalu panjang durasinya, padahal seorang guru
hanya membutuhkan pada bagian tertentu saja. Program editing film memberikan fasilitas untuk memotong bagian film yang diperlukan saja. Sekaligus dapat digunakan untuk mengatur suara dengan beberapa tipe atau bahkan dapat digunakan untuk memadukan gambar dengan suara kita sendiri. Secara khusus penulis masih perlu belajar lagi dalam hal penguasaan materi penggabungan film dengan suara yang dihasilkan sendiri.
PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan penggunaan media elektronik / komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware,software dan alat - alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan pembelajaran. Bagi sekolah-sekolah yang sudah cukup mampu untuk mengadakan alatalat tersebut, sudah semestinya guru-guru dianjurkan supaya dapat memanfaatkannya dalam kegiatan pembelajaran. Karena disamping guru memperoleh pengalaman baru
dalam pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini juga akan terasa menyenangkan bagi siswa. Dan yang tak kalah pentingnya adalah metode pembelajaran seperti ini sangat sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
A. SEKILAS TENTANG PERANGKAT MULTIMEDIA.
Berdasarkan pengalaman yang sudah dilaksanakan oleh penulis dalam proses kegaiatan belajar mengajar di dalam kelas. Penulis memanfaatkan media elektronik berupa OHP dan sarana komputer beserta perangkat pendukung lainnya. Untuk pembahasan makalah ini penulis hanya membatasi pada perangkat multimedia komputer. Pembahasan ini pun sebatas pada pengetahuan yang penulis ketahui saja. Perangkat multimedia komputer hanyalah sebuah alat proses pengolah data saja ( hardware ), sedang yang berperan dalam pembelajaran adalah perangkat-perangkat lunak yang disebut dengan software. Sebuah komputer dapat bekerja atau dijalankan karena terdapat software di dalamnya. Software meliputi sistim operasi dan berbagai program aplikasi. Program aplikasi dalam komputer berbasis Windows, meliputi program pengolah kata, program pengolah angka, program untuk presentasi, program design grafis, program internet, program pengolah foto atau film dan lain-lain.Beberapa program-program tersebut jika dipadukan dengan baik dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Untuk memperlancar kegiatan pembelajaran multimedia, sebuah komputer harus dapat bekerja dengan baik dan optimal. Komputer yang baik adalah komputer yang dapat bekerja dalam mengolah data / mengakses data dengan cepat. Perkembangan saat ini telah dimunculkan komputer generasi terbaru yang mampu mengolah / mengakses data dengan sangat cepatnya. Kecepatan kerja sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnya komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3 atau 4 Gigaherz. Sarana pendukung yang terkait dengan perangkat komputer ( lazim disebut perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi ) adalah alat untuk menayangkan kerja sebuah sistim komputer. Alat itu dapat berupa layar monitor atau LCD Proyektor. Kemudian untuk informasi suara alat pendukungnya berupa Speaker dan Microphone.
Senin, 06 Desember 2010
Membuat foto hitam putih jadi warna
Ada dua cara yang bisa kita lakukan untuk mewarnai foto, cara yang lebih sederhana (yang akan saya bahas lagi kapan-kapan), dan cara yang lebih panjang namun bisa diperoleh hasil yang lebih bagus. Cara yang lebih panjang ini yang akan saya bahas pada tutorial kali ini. Cara ini dulu pernah juga saya bahas di dewo.web.id namun dalam bahasa inggris (tidak usah dicari blognya, karena sudah tidak saya lanjutkan lagi).
Langkah mewarnai foto hitam putih menjadi berwarna
Langkah 1Bukalah sebuah foto Anda yang berwarna hitam putih. Jika ingin latihan namun tidak mempunyai yang hitam putih, buat saja dulu dengan menerapkan pengaturan warna pada menu Image > Adjustment > Desaturate, atau dengan cara lain misalnya seperti yang ini.
Pada tutorial Photoshop kali ini, saya gunakan sebuah foto saya dan teman-teman saya waktu sedang pergi ke pantai Baron, Yogyakarta (sekitar tahun 1996). Foto ini memang aslinya hitam putih, karena saat itu yang motret memang sedang memperdalam kemampuannya dalam fotografi dengan film hitam putih. Foto-foto pada saat itu diambil dengan dua kamera, yang satu hitam putih (milik Mas Aqim) dan satunya lagi berwarna (milik Mas Rafit).
Dari kiri ke kanan: Agung, Aqim, Najih, Five, Bagyo, Slamet, Udin, Dewo, Rafit
Langkah 2
Kliklah icon New Adjustment Layer, icon ini terletak pada sebelah bawah dari palet layer. Pada gambar dibawah ini saya beri tanda lingkaran merah. Kemudian pilihlah Levels. Silahkan dibaca tutorial yang ini untuk mengetahui lebih lanjut tentang pengaturan Levels.
Setelah memilih Levels, maka akan muncul kotak dialog pengaturannya. Aturlah agar gambar menjadi lebih terang warnanya. Ubahlah agar warna putih pada foto menjadi tidak begitu putih. Anda bisa mengacu pada pengaturan dibawah ini, namun tidak perlu persis. Aturlah sesuai dengan kondisi foto yang sedang Anda edit.
Tujuan langkah ini adalah untuk membuat agar gambar lebih terang, sehingga kita bisa melihat bagian-bagian gambar yang warnanya gelap dengan lebih detil. Kenapa saya menggunakan Adjustment Layer dan bukan dari menu Image > Adjustment? Karena kita bisa menghilangkan pengaturan Levels itu dengan mudah dan mengembalikannya ke kondisi warna semula. Lebih lanjut, silahkan dibaca pada tutorial tentang Adjustment Layer.
Langkah 3
Sekarang buatlah seleksi pada bagian kulit dari semua orang yang ada pada foto tersebut. Baik itu pada bagian wajah, tangan dan lainnya. Tentang pembuatan seleksi ini, Anda bisa menggunakan banyak cara. Seleksi kalau bisa dilakukan secara detil, namun karena kondisi foto ini sendiri sangat kurang dan tidak jelas hasil pindainya, maka untuk membuat seleksi saya gunakan pen tool.
Dengan pen tool, saya bisa membuat garis path yang bisa saya sesuaikan sendiri bentuknya. Jadi apabila ada bagian yang tidak jelas, maka saya tentukan sendiri bentuknya seperti apa. Misalnya pada gambar tangan dari Bagyo dan Udin. Karena berada pada bagian hitam yang sudah tidak jelas lagi, maka saya mengkira-kira sendiri seperti apa bentuk tangannya.
Berikut ini gambar foto yang diseleksi pada bagian kulitnya.
Langkah 4
Setelah seleksinya jadi, sekarang tekan Ctrl + J pada keyboard. Tujuan langkah in adalah untuk membuat sebuah layer baru yang merupakan hasil potongan seleksi tadi. Sekarang pada palet layer akan muncul layer baru dengan nama Layer 1. Kemudian pastikan icon gambar mata palet Adjutment layer dalam kondisi tidak aktif (lihat gambar lingkaran hijau dibawah ini).
Agar tidak membingungkan pada langkah-langkah berikutnya, ubahlah nama palet ini dengan nama yang sesuai. Misalnya pada layer ini saya beri nama Kulit.
Dengan cara seperti ini, maka kita bisa mengolah bagian warna kulit saja, tanpa mempengaruhi bagian lain dari gambar. Bahkan gambar aslinya juga tidak akan terpengaruh, karena berada pada layer yang berbeda.
Langkah 5
Sekarang pilih menu Image > Adjustment > Hue/Saturation. Kita akan mengatur warna kulit ini agar nampak seperti warna kulit sesungguhnya. Caranya dengan memberi tanda cek pada pilihan Colorize dulu, kemudian menggeser-geser slider pada Hue, Saturation, dan Lightness. Lebih lanjut tentang Hue / Saturation, bisa dibaca pada tutorial ini.
Jika warna yang kita atur ini dirasakan kurang sesuai, tidak jadi masalah karena masih bisa diatur ulang lagi nantinya.
Langkah 6
Sekarang pilihlah lagi layer background, pastikan icon mata pada Layer Adjustment dalam kondisi aktif lagi. Kemudian ulangilah mulai langkah ke-3 hingga ke-5, kita buat seleksi lagi, namun kali ini kita seleksi bagian lain dari foto. Misalnya kita seleksi dulu bagian baju dari per orang yang ada dalam foto. Ubahlah warnanya menggunakan Hue / Saturation juga.
Ulang-ulang langkah diatas pada setiap bagian dari gambar yang ingin kita beri warna. Berikut ini gambar yang sudah sebagian diberi warna. Perhatikan juga jumlah layer berikut nama-namanya.
Pada setiap bagian saya buat dalam layer yang berbeda dengan Photoshop, dengan nama layer yang berbeda pula.
Langkah 7
Pilih / aktifkan lagi layer background. Bisa dilihat pada gambar berikut ini, ada beberapa bagian dari gambar rambut yang warnanya agak putih. Bagian tepi dari rambut tersebut akan kita buat menjadi berwarna lebih hitam. Cara yang saya gunakan untuk membuatnya menjadi hitam adalah dengan menggunakan Burn tool (lihat tanda lingkaran merah pada gambar dibawah ini).
Burn tool saya pilih dengan melakukan pengaturan pada Range dan Exposure-nya (lihat tanda lingkaran biru pada gambar diatas). Range bisa dipilih-pilih antara Midtone dan Highlight, sedangkan Exposure diatur pada nilai yang rendah. Sapukan Burn tool pada bagian tepi rambut tersebut (lihat tanda lingkaran biru pada gambar tutorial diatas).
Langkah 8
Jika sudah semua bagian Anda beri warna, maka bisa dikatakan bahwa gambarnya sudah jadi. Jika ada warna yang ingin diubah lagi, tinggal diubah saja. Karena masing-masing berada pada layer yang berbeda, pengaturannya akan lebih mudah dilakukan. Berikut ini gambar layer yang saya gunakan untuk mewarnai foto tersebut.
Berikut ini gambar foto yang sudah diberi warna.
Catatan:
Untuk memberi warna pada foto ini, saya mengacu pada foto-foto lain yang ada foto saya dan teman-teman saya tersebut. Jadi bisa mengingat warna baju-baju mereka.
Selamat mencoba langkah-langkah tersebut, buatlah foto-foto kenangan Anda agar jadi berwarna dengan Photoshop.
Universitas Multimedia Nusantara
dengan kampus definitif yang berada di daerah Summarecon Serpong, Tangerang.
Dibalik berdirinya UMN
UMN didirikan pada tanggal 25 November 2005 berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 169/D/O/2005 yang operasionalnya secara resmi dikelola oleh Yayasan Multimedia Nusantara. Yayasan ini didirikan oleh Kompas Gramedia, sebuah kelompok usaha terkemuka yang bergerak di bidang media massa, penerbitan, percetakan, toko buku, hotel dan jasa pendidikan
UMN merupakan sebuah lembaga perguruan tinggi dengan teknologi informasi dan komunikasi sebagai dasar dalam setiap proses belajar mengajar di tiap mata kuliah yang diselenggarakannya. Didukung oleh keberadaan para tenaga pengajar yang profesional dan berpengalaman di bidang pendidikan serta penyelenggaraan program mata kuliah yang terarah dan terintegrasi akan menghantar UMN menjadi universitas unggulan di tingkat nasional maupun internasional. UMN disasarkan menjadi inspirasi bagi hadirnya paradigma pendidikan baru bagi kaum muda Indonesia sehingga mampu menghasilkan lulusan berkompetensi tinggi dan berjiwa wirausaha berbasis teknologi (technopreneurship).
Rabu, 01 Desember 2010
KISI-KISI SOAL TEORI KEJURUAN
KISI-KISI SOAL TEORI KEJURUAN TAHUN 2009-2010
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kode : 2089
Alokasi Waktu : 120 menit
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 40 soal
|
NO. | STANDAR KOMPETENSI LULUSAN | KEMAMPUAN YANG DIUJI |
1 | Mempersiapkan prapenyalaan periferal grafis | Mengidentifikasi periferal grafis ke PC |
2 | Melakukan entry data dengan scanner | Mengidentifikasi software untuk edit scanner |
3 | Mengedit hasil entry data | Menjelaskan editing file hasil entry data |
4 | Mempersiapkan software pengolah gambar vektor | Mengidentifikasi software pengalah gambar vektor |
5 | Membuat, membuka dan meyimpan file gambar vektor | Menjelaskan file gambar vektor |
6 | Membuat, membuka dan meyimpan file gambar vektor | Mendeskripsikan Bitmap |
7 | Mempersiapkan software pengolah gambar raster | Mengidentifikasi software gambar raster |
8 | Mengenali tools dan menu dalam software gambar raster | Mengidentifikasi interface software gambar raster |
9 | Memanipulasi file gambar raster | Menjelaskan editing gambar raster |
10 | Mempersiapkan software web design | Mengidentifikasi software web design |
11 | Mengenali tag-tag software web | Mengidentifikasi tag HTML |
12 | Membuat, membuka dan menyipan file | Menjelaskan penyimpanan file web |
13 | Mengenali tag-tag software web | Menentukan fungsi tag HTML |
14 | Melakukan pembuatan halaman web | Menjelaskan halaman web dinamik |
15 | Mempersiapkan software animasi 2D | Menyebutkan software animasi 2D yang digunakan |
16 | Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file animasi 2D | Mengidentifikasi interface software 2D |
17 | Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file animasi 2D | Menjelaskan penyimpanan file animasi 2D |
18 | Mempersiapkan software FTP | Mengidentifikasi software FTP |
19 | Mengenali Menu dan konfigurasi sederhana | Menyebutkan software FTP |
20 | Mengenali menu dan interface software multimedia | Menjelaskan penyimpanan file multimedia |
21 | Membuat, membuka dan menyimpan file multimedia | Menjelaskan format penyimpanan file multimedia |
22 | Mengaplikasikan fitur-fitur notes, hyperlink, animasi dan transisi | Menjelaskan efek transisi |
23 | Mengintegrasikan file presentasi dengan objek lain | Menjelaskan objek ke dalam file presentasi |
24 | Mengenali menu dan interface software 2D animasi | Mengidentifikasi fungsi menu software 2D |
25 | Membuat, membuka, menyimpan file 2D | Menentukan format penyimpanan file 2D |
26 | Memahami istilah dalam multimedia | Mengidentikasi istilah dalam multimedia |
27 | Mengenali menu dan interface software 3D animasi | Mengidentifikasi fungsi software 3D |
28 | Memproduksi file 3D | Menjelaksan render file 3D |
29 | Mempersiapkan pra-penyalaan periferal perekam suara | Menentukan jenis periferal perekam suara |
30 | Mengoperasikan periferal perekam gambar | Menentukan opsi pemilihan sudut gambar |
31 | Mempersiapkan software penyunting suara | Mengidentifikasi software penyunting suara |
32 | Mengenali menu dan interface software penyunting suara | Mengidentifikasi interface software penyunting suara |
33 | Mengolah file suara | Memilih format file suara |
34 | Mempersiapkan software penyunting video | Mengidentifikasi software penyunting video |
35 | Melakukan penyuntingan video | Menjelaskan penyuntingan dan pemberian efek video |
36 | Mengintegrasikan video ke dalam multimedia | Mengidentifikasi format video |
37 | Mengintegrasikan video ke dalam multimedia | Menjelaskan tranfer video ke dalam komputer |
38 | Mempersiapkan software visual effect | Mengidentifikasi software visual effecta |
39 | Mengenali menu dan interface software visual effect | Mengidentifikasi standard broadcast video |
40 | Mengintegrasikan visual effect ke dalan video | Menjelaskan visual effek ke dalam video |